Spielsystem "0:6 mit vorgezogener 6"

Einführung

Das System 0:6 (= 0 Spezialisten, 6 Universalspieler) mit vorgezogener 6 und Zuspiel über die 3 wird unter Anfängern gespielt oder bei wechselnden Teilnehmer, z.B. in Hobbyrunden. Dabei sollen alle Spieler alle Rollen (Individualtaktiken) beherrschen - Annahme/Abwehr, Zuspiel, Angriff, Block und Sicherung.

Voraussetzung ist die Beherrschung der Techniken des oberen und unteren Zuspiels, des Blockens, des Angriffschlages und der Bereitschaftshaltung. Wichtig ist die Kenntnis der Positionen der Feldhälfte.

Beachte, dass die Zählweise der Positionen und die Rotation gegenläufig sind.

Der Spieler, der nach der Rotation auf der 3 steht, ist der Zuspieler.

Das wichtigste Merkmal der "vorgezogenen 6" ist der hintere Mittelspieler, der meistens in Höhe der Angriffslinie agiert. Bei höheren Spielsystemen agiert er eher hinten, um dem Läufer nicht auf dem Marktplatz im Wege zu stehen.

Das Bild unten zeigt den fehlerfreien Ablauf eines Spielzuges im System 0:6 mit vorgezogener 6. Er beginnt mit dem Aufschlag und folgt dem Pfad der Pfeile solange im Kreis bis ihn ein Fehler beendet.

Nach dem Aufschlag im K0 verläuft der Spielzug über Annahme und Aufbau im K1 bis zum eigenem Angriff. In der Abwehr des K2 beobachtet die Mannschaft den Gegner und reagiert bei einem Angriff mit einem Block oder bei einem Dankeball mit einer Annahme wie im K1.

K0 - Eigener Aufschlag

  • Die 1 läuft sofort auf ihre Abwehrposition
  • 2, 3, und 4 sind am Netz und beobachten den Gegner
  • 6 bewegt sich "mit dem Ball" nach rechts oder links

K1a - Annahme

  • Die Annahmespieler bilden ein W
  • 6 deckt den Angriffsraum
  • 3 deckt nur Bälle, die von der Netzkante tropfen
  • Die äußeren Annahmespieler 2 und 4 decken die Ränder
  • Die Hauptannahmespieler 1 und 5 decken Bälle von der Grundlinie bis zur Angriffslinie

Tipp: Aufschlagenden Gegner beobachten und das W danach ausrichten - 3 geht etwas aus der Sicht. Für Aufschläge von unten (kurze Bälle), eher nach vorne gehen und im oberen Zuspiel annehmen. Scharfe Aufschläge 2m vor der Grundlinie erwarten in Bereitschaftshaltung.

K1b - Aufbau

Die erfolgreiche Annahme/Abwehr geht immer zur 3 ans Netz, die zur 2, 4 oder 6 zuspielt.

  • Sobald klar ist, wer den Ball annimmt (meist 1 und 5) ruft dieser "ICH", wärend 2 und 4 sich auf ihre Anlaufpunkte zum Angriff begeben
  • Die 6 zieht sich etwas zurück, um den Marktplatz für den Zuspieler frei zu machen und um sich als Mittelangreifer aus dem Hinterfeld anzubieten
  • Der Zuspieler 3 nimmt immer den zweiten Ball an

    • und spielt hoch und eine Armlänge vom Netz entfernt den Angreifern 2 oder 4 zu
    • oder spielt dem Mittelangreifer 6 zu
    • oder muss ins Feld laufen zum sog. Feldzuspiel. Dabei spielt er ihn parallel zum Netz nach aussen für die Hinterfeldspieler 1 und 5.
    • oder ruft "HILFE" und ein Abwehrspieler übernimmt das Feldzuspiel

K1c - Angriff

  • 2 oder 4 greifen als Hauptangreifer an
  • 6 sichert den Angriff hinter der 2 bzw. 4 - läuft wieder "mit dem Ball"

Die vorgezogene 6 sichert den Angriff - d.h. sie sammelt den Ball auf, der am gegnerischen Block zurückprallt und spielt ihn hoch zur 3.

Klappt der Angriff über die Außenspieler nicht, weil entweder Annahme oder Zuspiel ungenau waren, sodass der Zuspieler ins Feld laufen muss, oder ein anderer Mittspieler das Feldzuspiel hoch, oder parallel zum Netz übernimmt, soll stets ein Hinterfeldspieler den Ball abschließend ins gegnerische Feld pritschen, baggern oder schlagen. Wir versuchen nicht den Ball von hinten nach vorne zuzuspielen, solange wir nicht genaues Zuspiel und Angriff aus allen Lagen beherrschen.

K2a - Abwehr

Sobald der Ball das Netz zum Gegner überquert hat, bewegt sich die Mannschaft Richtung Netz.

  • 2, 3 und 4 gehen ans Netz
  • 6 geht vor die Angriffslinie
  • Alle beobachten den gegnerischen Aufbau
  • Was macht der Gegner: Dankeball oder Angriff?
  • Wir entscheiden und jemand ruft "DANKE" bzw. "SICHERN"

K2b - Abwehr mit Block

Hier wird der Angriff des Gegners über seine 4 (unsere 2) betrachtet (symmetrisch zum Angriff über 2). Es ist auch der Mittelangriff über die 6 möglich.

  • Alle Spieler beobachten den gegnerischen Zuspieler: wohin wird er zuspielen?
  • Angriff über seine 4: unsere 3 und 2 bewegen sich nach rechts zum Block
  • 4 deckt die Diagonale
  • 5 deckt das innere Feld (Blockschatten)
  • 1 deckt die Longline
  • 6 sichert den Block

K1a - Annahme Dankeball

  • Zur Annahme lösen sich die Spieler 2 und 4 vom Netz und bilden mit 6, 1 und 5 das W
  • 6 deckt das Spielfeldinnere
  • Das Gesamtfeld muss lückenlos gedeckt werden

Der Dankeball ist ein Ausfall der gegnerischen 1-2-3-Maschine. Aus der Not versucht sie im besten Falle noch eine Lücke anzuspielen, im schlechtesten geht der Ball zufällig irgendwohin und es ist sehr peinlich, wenn er ein freies Plätzchen findet.

Der Dankeball MUSS zum Anlaufen der eigenen 1-2-3-Maschine führen - er darf nicht direkt zurückgespielt werden, sonst wird er zum "Bittesehr"-Ball und der Gegner ist beleidigt, weil man sein Geschenk nicht angenommen hat.